
《Arc Raiders》是一款撤离类射击游戏,也是开发商 Embark Studios 的第二款作品,目前已风靡全球。
这款科幻题材的第三人称 PvPvE 实验性作品于去年 10 月推出,售价仅为 40 美元,凭借诱人的前提设定,迅速成为 2025 年(甚至可能是 2026 年)最重磅的游戏之一。现在,随着发布后路线图的公布,开发商承诺将带来新的地图更新和全新的末世 AI 敌人,所有人的目光都集中在 Embark 身上,看它能否在未来的数月乃至数年内保持这一势头。
我们采访了首席执行官 Patrick Söderlund,进一步了解《Arc Raiders》出人意料的成功、它对工作室产生的巨大影响、与作弊者的斗争、内容更新、意大利的酒店、奇怪的裤子等话题,此时 Embark 正带着这款大热作品迈入其首个完整的运营年。
问:我想从 PvE 开始谈起。和许多人一样,我对玩家在游戏中选择沟通和互动的方式感到着迷。Embark 正在采取哪些措施来鼓励这种行为,并利用这种让该元素变得独特的“秘方”?
Patrick Söderlund: 我觉得你形容得很到位。我认为这也许不仅仅是利用 PvE 的某些方面,而是利用我们成功调配出的独特“秘方”,这让游戏变得与众不同。我认为 PvE 和 PvP 都是这道菜里的配料。我可以坐在那儿假装说:“没错,游戏中发生的一切,以及人们在游戏中所做的一切,当然都是有意为之的。” 事实当然并非如此。当你构建一个游戏,并在很大程度上以沙盒元素来构建它时,《Arc Raiders》中发生的事情就是一种产出,这对我们开发者来说是不可思议的,也是非常有成就感的。
我们所做的是观察:“好吧,我们认为应该在哪些方面加大投入?” 我个人被这款游戏中所有的社交元素所触动,这些东西让我,也让其他所有人重新相信人性。在很多方面,这其中蕴含着某种善意。就像有时 PvP 也会让人感到兴奋、沮丧和刺激一样。这些都是我们需要研究的方面。我认为我们从整体角度来看待它,并试图理解我们还能做些什么来培养和滋养这两个方面。
我认为正在公开讨论的话题之一是“Speranza 是什么?” 我个人认为 Speranza 的利用率严重不足。我认为这是我们想要改进并转化为其他东西的地方。游戏中是否存在可以作为会合点的地方?再说一次,这些只是我目前和你一起头脑风暴的个人想法,但 Speranza 的构思显然是玩家告诉我们的,也是我认为很酷的东西。
你能在那里与人会合吗?那里能否在某种程度上成为一个社交中心?我们还能用它做些什么?它还加深了玩家可能想要更多的东西,即《Arc Raiders》的背景设定。所以,我们从多个角度和视角来看待它,当我们尽可能快地构建内容时,我们尝试将更新和变化推送到游戏中,以强化我们认为这款游戏伟大之处。
问:一个小插曲:有计划增加更多乐器吗?
Patrick Söderlund: 你会笑的。如果你问团队:“谁是乐器最坚定的支持者?” 他们会给你发一张我的照片。我对首发时只有一种乐器感到非常生气,我一直问:“我的乐器在哪儿?” 我们已经设计和制作了很多乐器,而我恰好处于拥有决策权的职位(笑)。所以,答案是肯定的,会有更多乐器。那是肯定的。我喜欢它们,它们创造了如此酷的时刻。团队基本上想确保的是,它们不仅可以单独演奏,还可以合奏,这才有意义。这让我们的添加过程变得稍微复杂了一些。然后,他们显然想要合适的动画,但所有的乐器和你演奏的一切都是由 Embark 的员工录制的,这非常酷。
坦率地说,你所说的是我认为我们需要倾力投入并做更多的事情。这类事情。我不知道另一种乐器会是什么,但那种快乐……当有人告诉我我们要加入烟花时,我的反应是:“我们为什么要那么做?” 然后我看到人们用烟花做出的那些疯狂举动。我说:“我们需要更多这样的东西。” 我认为那些也许不是以战斗、射击 Arc、搜刮或其他事情为中心的东西,它们存在只是因为有趣。它们存在只是为了带来欢乐。坦率地说,这是这款游戏带给我们最大的惊喜。我读过一堆文章说《Arc Raiders》几乎像是一个社交实验,它确实有点像,我喜欢这一点。
我真心喜欢它的这种属性。事实上,三天前我在晚餐时与一位知名的神经学教授交谈,她了解了这款游戏,并说:“听着,你不知道你造出了什么。忘掉游戏本身吧。” 仅从心理实验和社交实验的整个构思来看,以及这款游戏可以变成什么样。她是我的一位好朋友,基本上说:“你应该去和医学领域的人合作,研究《Arc Raiders》触发了哪些行为。”
我们可能不会走那么远。那与游戏本身无关,但它指向了我认为这款游戏非常基础的东西,也是我认为游戏成功的一个重要组成部分。我们知道我们拥有这些元素,但我们从未预料到它会走上现在这条路。
问:当我玩游戏时,有时会听到玩家直接评论身处“友好”或“不友好”的大厅。我不确定这是否是你随口就能回答的问题,但 Embark 是否意识到有多少玩家正在故意利用基于攻击性的匹配机制,将自己置于以 PvE 或 PvP 为中心的大厅中?
Patrick Söderlund: 我不知道这个问题的确切答案。这显然是我们正在且需要继续监控的事情。这并非游戏设计的初衷,也不是我们想要将游戏分层,让人们可以潜入特定环境的野心。这当然不是我们想要的。我们希望你作为玩家,能获得你所寻求的、让你快乐的体验。我们必须处理人类和真实玩家的因素,我们无法 100% 地策划这一点。这是不可能的,因为人类会做决定。我可以是一个最友好的家伙,然后突然间,我可以决定开始向人射击——反之亦然。这就是多人游戏的本质,但我们理解这是一种担忧。我们理解这可能是事实,而且有时确实如此。
我们显然在推进我们的系统,并思考其他方法,试图在不涉及任何深层细节的情况下,为玩家提供他们想要的体验,因为说实话,这相当复杂。坦率地说,你在大多数情况下就像我一样。
我在很大程度上倾向于 PvE,但有时我也玩 PvP,因为我觉得那很有趣。你也有其他只想玩 PvP 的玩家,对他们来说,这完全公平。我认为游戏应该迎合所有类型的玩家,但我们不希望发生的是让你感到自己处于一种你不想要或不希望的境地。这是其中非常重要的一点。
问:所以基于攻击性的匹配机制仍然是你们每天都在调整的东西?
Patrick Söderlund: 所有与匹配相关的系统都会不断经历变化。这是运营实时服务的一部分。我们必须这样做,而且这不仅仅是我们匹配系统的一个元素。匹配并不像“你是不是一个经常射杀别人的人”那么简单。它比那复杂得多。PvP、PvE 方面只是其中的一小部分。还有其他方面,然后我们需要考虑:你如何玩游戏?你有多厉害?你显然射杀了很多 Arc 敌人,我们会衡量你总体的射击能力,以及你对抗 AI 和对抗其他玩家的能力。
匹配作为一个整体是一个复杂的系统,作为开发者,很难做到完美。在我的游戏职业生涯中,我一直在处理匹配系统。从《战地》一直到一堆不同的游戏。坦率地说,在最初的一些多人游戏中,甚至没人知道匹配是什么。当时就像是“玩游戏吧。玩得开心。” 后来,随着游戏和多人游戏的不断演变,它显然变成了一种必要。这是一个由很多很多因素组成的公式,PvE 和 PvP 是其中的一个方面,当然,所有这些都在不断地进行微调。可能还有我们正在开发的、或者我们可能应该开发的其它系统也会被加入。
问:Embark 曾表示将在 1 月份开始严厉打击作弊者。你能给我介绍一下反作弊进程的最新情况以及目前的进展吗?如果你恰好有一个粗略的估计,有多少作弊者被封禁了?
Patrick Söderlund: 我不会给你一个具体的数字,但我可以给你一个大概范围。我们在这方面一直非常积极。游戏刚开始时并不容易出现这么多作弊者,但与所有获得成功的多人游戏一样,这不幸地成为了一个组成部分。对于我们开发者来说,就像 DDoS 攻击一样,这是你必须努力领先一步的事情之一。老实说,这并不总是容易的,因为你一采取行动,你一想出对策,他们就想出了别的花招。封禁过程显然很微妙,因为我们需要确保我们封禁的是那些罪有应得的人,如果你明白我的意思的话。如果按一般数据计算,在大规模多人游戏中,任何多人玩家群体中都有 0.1% 到 1% 的人在作弊,因此,在某种程度上,他们应该受到临时、长期或永久的封禁。
这可能是一件你正在尝试的小事。一个可能会让你被停赛 24 小时的自瞄挂,到做一些坦率地说意味着你不应该再玩这个游戏的事情。所以,我们建立了一个系统。我们已经开始封禁玩家,我为什么知道呢?因为我看到大量的人试图联系工作室,联系我。“哦,我什么都没做。” 我们在这方面看到了相当实质性的变化,但我知道到目前为止我们已经封禁了可能有数万名玩家。再说一次,我们需要确保我们做得正确。确保我们是公平的,并且在显然我们做得不对的情况下,我们可以迅速纠正局面,使该玩家不会受到不公平的影响或对待。
这就是为什么我们的方法可能应该比某些人希望的更谨慎一点,正是出于那个特定的原因。无论你多么谨慎,无论有什么系统在运行,总会有人觉得他们受到了不公平的对待,觉得“我什么都没做”,而且绝对会有被误抓或被不公平封禁的人需要我们去处理。我们尝试从那个角度来看待它,但我们将继续追捕那些在游戏中做不该做的事情的人。
问:听起来接下来的四个月有很多计划,尽管我看到一些玩家对路线图表示不满。对于那些看到那个四个月计划并觉得不足以吸引他们回归的人,你会说些什么?
Patrick Söderlund: 首先,我想说的是,我听到了你们的声音。我理解你们在说什么,如果我是你们,我可能也会在一定程度上有同样的感受,因为他们不了解细节。我们目前选择了一个相当笼统的计划,因为老实说,我们是边做边开发的。这是一款实时服务游戏,我们知道我们要去做什么,但我们实际上不知道我们正在开发的东西是否能按时完成那个特定的版本发布。随着我们接近发布某个内容,你会看到——我想你在我们最新的补丁说明中已经看到了——它们非常详细。我们没有试图隐瞒任何事情。我们只是试图在现阶段尽可能保持透明,但如果我们进入工作室的开发时间表并将其公开,我们可能会陷入痛苦的境地。
人们可能不会原谅我们未能交付的一些东西,但我们的目标是确保这款游戏得到持续更新,构建人们喜爱的东西,并尽可能多地去做。我觉得如果我花 40 美元买这款游戏,我会觉得我可能从游戏中获得了相当不错的价值。我们没有休息。
我们在圣诞节期间确实休息了一段时间。团队一直在夜以继日地工作,所以坦率地说,他们需要休息。我意识到如果你是一名玩家,你可能并不关心这些,但作为工作室的首席执行官,我必须关心这类事情,确保人们能够休息,并且我们对在那里工作的人是公平的。但从 1 月初大家回来开始,我们就在全天候工作,以便为玩家提供尽可能多的内容。
问:通常情况下,《Arc Raiders》的地图更新是什么样的?这是玩家可以期待在未来的实时服务路线图中频繁出现的内容吗?
ARC Raiders
凭借顶尖的复古未来美术、优秀的音乐音效与沉浸式废土氛围,《ARC Raiders》构建了一个极具吸引力的生存世界,优化良好的表现也让更多玩家能够体验其魅力。对于喜欢废土题材、追求高难度生存挑战的玩家而言,游戏的核心玩法与世界观充满吸引力;但对于需要低挫败感体验的玩家,首先就要顶住刚开始入局时的压力,入门了以后挫败感会少很多,如果能组建起可以互相打配合的成熟队伍,那就更能甘之如饴。
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Patrick Söderlund: 答案是肯定的,他们应该期待。对我们来说,我们将现有地图视为……当你构建某些东西时,你会测试它,并进行广泛的测试,你会尽你所能,但没有什么能与 1000 多万人玩你的游戏相比。你无法针对这种情况进行测试,也无法针对长时间的运行进行测试。例如,Stella Montis 是一个很好的例子,我认为这张地图在一定程度上分化了我们的玩家群体。有些人喜欢它,因为它节奏很快。它还做了一些我们没有真正意识到的事情。它不仅改变了人们玩游戏的方式,而且与其它地图相比,这张地图唤起的情感也不同。有时,我不知道你是否也有这种感觉,当我玩这张地图时——我确实在玩——我觉得自己置身于一部恐怖电影中,我认为一款游戏能给我这种感觉是非常酷的。
我希望游戏是那样的,但与此同时……有些地图需要额外的区域,有些地图需要重新设计某个区域,因为我们不喜欢地图的流畅度。我们可以通过数据监控一切。例如,我们可以利用热力图查看战斗发生在哪里,以及玩家大部分时间花在哪里。如果地图上有一个区域不经常被访问,那感觉就像是被低估了。我们如何改变它,让玩家在玩游戏时获得更好的游戏体验?我们肯定想要带来新的内容,但我们也可以演变和更新现有的内容,使其对玩家来说更有趣、更好,这就是地图更改的目的。
问:最近有一份报告称《Arc Raiders》的预算为 7500 万美元。这个数字是你可以确认或评论的吗?
Patrick Söderlund: 我们没有透露过我们的开发数字,也不会那样做,但它不是数亿数亿美元。是的,不是。坦率地说,我不知道那个数字是从哪儿来的(笑)。它不是我说的,但如果这有意义的话,它离事实并不太远。
问:我看到这个数字在外面流传但没有得到确认,所以我只想听听你的说法。这很有道理。
Patrick Söderlund: 是的。我们不会给出具体的数字,但大概范围?是的。
问:如果可以的话,我想请你谈谈《Arc Raiders》对 Embark 来说有多大的利润,或者至少这种成功如何改善了工作室及其团队。
Patrick Söderlund: 嗯,你不需要成为数学教授也能意识到这款游戏对我们来说表现得很好,我们显然对财务方面的表现感到非常高兴。所以,当然,它对我们来说利润丰厚。这对我们意味着什么?嗯,首先,它意味着……不幸的是,这并不是一件让我感到高兴的事情,但在过去的 24 个月里,我们的行业充斥着裁员和工作室关闭。在其他时间,我们可以讨论我认为其根源是什么,这花费的时间将远超我们今天所拥有的,但对我们来说,这意味着稳定和长期的保障。
靠《Arc Raiders》产生的资金,我们可以维持很长时间,这确实为在那里工作的人提供了财务安全和就业稳定。我们正在扩大工作室规模,招聘人才,我们想要构建更多的《Arc Raiders》,想要构建更多的《The Finals》。我们还有两款正在开发的新游戏,希望有一天能完成。所以对我们来说,这显然是任何开发者的解脱,我们对此感到非常高兴,当然,也感谢所有通过购买游戏支持我们的人。这种感觉棒极了。显然,希望我们能为那些付出了所有辛勤工作、值得被妥善对待的人提供具有竞争力的薪水和丰厚的奖金。
问:我在网上看到的最有趣的对话之一是关于 Abyss 套装,特别是它的裤子。
Patrick Söderlund: (笑)。
问:我想在那之后一个自然而然的问题是,Embark 在创作要添加到游戏中的外观道具时遵循什么样的准则或理念?
Patrick Söderlund: 嗯,艺术总监 Robert Sammelin 负责这些事情。首先,我们要确保一切都符合《Arc Raiders》的虚构设定,并且在《Arc Raiders》的宇宙中显得很协调。我的意思是,市面上还有其他非常成功的游戏——《The Finals》就是其中之一——其 IP 设计得基本上非常具有弹性。你可以做任何你想做的事情,人们会觉得:“这很有道理。这完全是合理的。” 我可以是一个粉色的香蕉,你可以是任何东西,每个人都会觉得:“这很有道理。它符合那个宇宙。没问题。” 《Arc Raiders》拥有更精心策划的背景设定和世界观,所以我们必须在一定程度上坚守边界,这可能与《The Finals》或《堡垒之夜》或其他蝙蝠侠可以射击巴特·辛普森的游戏不同。
那不是我们游戏的愿景,但与此同时,目前的这款游戏(从首发开始)是《Arc Raiders》背景设定的起点。我们显然想要进一步扩展它,同时也进一步扩展艺术指导,但《Arc Raiders》艺术指导和背景设定的核心仍将保持不变。那不会改变。我认为那将非常重要。我个人从未相信我会关心我在视频游戏中穿什么。听着,我对你非常诚实,但我像个孩子一样。每当有新东西出来,我就必须拥有它。我会更换我的装备,更换我的背包、挂饰之类的东西。
我就是喜欢玩这些东西,我想很多人也是如此。所以我们必须做的是挑战自我,始终确保我们构建的东西具有正确的前卫感。有些东西只需要保持原汁原味——如果《Arc Raiders》的核心特质中有这种东西的话——但我们也需要构建一些处于背景设定和 IP 所能容忍的边缘的东西,而又不会让它们变成粉色香蕉。我认为我们在某种程度上已经做到了这一点,但我认为我们可能可以做得更多。再说一次,在对待外观道具的喜好上,我们的用户群可能会略有分化,但鉴于它们只是外观道具,这可能也没关系。这可能就是它应有的样子。所以,是的。这就是我们目前的情况。
问:我看到一些关于地图状况和事件的讨论。有些玩家不喜欢它们是轮换制的。Embark 对这些玩家有什么回应或解释吗?
Patrick Söderlund: 它们是轮换制的有多种原因。显然,我们认为这是游戏玩法的一部分,并非所有东西都应随时可用。我们相信这能创造紧张感。这是一种乐趣元素。这是我们让玩家在地图之间流动的一种方式,我们认为这很重要。此外,我在网上看到有人说没有事件发生。有时,坦率地说,这可能是系统中的故障或错误,我们需要修复。我们不希望所有的地图事件在任何时候都可用。这是设计使然,而且极有可能不会改变。有时我们会让它们停留更长时间。有时我们会同时运行两三个,但它们可能各不相同,但我们相信这是游戏体验的一部分。
问:随着 Escalation 期间将推出多种新的地图状况,更多的地图状况将如何影响 Embark 安排和轮换事件的方式?随着更多状况加入游戏,是否会有一些状况被移出轮换较长一段时间?
Patrick Söderlund: 可能会的,是的,其中一些将被移除,有些可能会回归,或者它们可能会在某个时间点回归,但可能会带有一些不同的新意。当我们构建游戏并发布游戏时,我们在[电磁风暴]上工作到很晚,我记得玩那个的时候,我告诉[执行制作人 Aleksander Grondal]和团队,我说:“我不明白这个。这一点都不好玩。只是让人烦恼。” 那是之前的一个版本。我说:“这东西的意图是什么?我们真的确定吗?” 我的意思是,我知道意图,但是,“我们真的确定这是游戏的重要组成部分吗?”
团队说:“是的,我们相信是这样,” 所有的[地图状况]一直被微调到最后。对我来说,“寒潮”听起来像个愚蠢的主意。但后来当我玩它时,我爱死它了。我觉得它真的很酷。它给了我一种挑战感。我喜欢我变冷、需要寻找庇护所的感觉。它给了我另一种有意义的玩游戏的方式。有些人可能不这么认为。但我有这种感觉。电磁风暴对我来说仍然觉得有点烦人,但有些人喜欢它。
我认为,作为一名游戏开发者,当你构建某些东西时,你必须接受这种情况。当我们把某些东西移出轮换时,我们必须查看数据并问:“我们能让这变得更有趣吗?我们能让这变得更好玩吗?让我们看看什么时候让它回归是有意义的。” 我也知道有些地图状况会非常棒。有些我们可能做得不对,我们对此表示接受。然后,当我们做得不对时,我们会听取人们的意见,我们会要么移除它们,要么迅速改变它们。
我真的希望外面的玩家能意识到我们并不掌握所有的答案。我们既是玩家也是开发者。我们的目标是与大家一起努力做出最好的游戏,当我们做得不对时,你可以信任我们会纠正它并努力立即做好。这就是我希望人们能理解的。这些更新大多是免费的,所以请这样看待它们,并看到我们真的在努力为你提供比以往更多的价值。我希望人们能这样看。
问:似乎有数十名玩家在为意大利一家名为 Stella Montis 的酒店留下评论。
Patrick Söderlund: (笑)。
问:我想知道你是否看到了这些,以及你是否可以确认或否认游戏中的 Stella Montis 地点是以这家酒店命名的。
Patrick Söderlund: 我不知道这个问题的答案,但[首席创意官] Stefan Strandberg……(笑)我现在正在读那些评论。我看到了。“我不推荐单人玩家来这里”(笑)。我之前不知道这件事。这太不可思议了。不过我觉得那家可怜的酒店挺惨的。我可能得给他们打个电话道个歉。但不,一切灵感都来自意大利的地点。Stefan 对意大利的热爱不是秘密。他喜欢红酒。他喜欢意大利。所以绝对是有联系的。我们也觉得意大利是发生这些事情的好地方,原因有很多,但对于那个具体问题,我必须咨询 Stefan Strandberg。我会去查清楚——我一定会查清楚,因为现在我很好奇——而且我可能会给那家酒店打电话,为我们给他们造成的麻烦道歉。那并非本意,但我保证会给你一个答复!
摄影:Patrick T. Fallon/Bloomberg via Getty Images。
