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05月
01
2026
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《Invincible VS》评测

《Invincible VS》评测

我们似乎已经进入了“组队格斗游戏”的时代。2XKO 带来了 2v2 的搭档动作体验,Marvel Tokon: Fighting Souls 计划在今年晚些时候推出 4v4 格斗,而现在,Invincible VS 则代表了更为大众的 3v3 结构。本作由 Quarter Up 开发,团队核心成员大多参与过 2013 年那部出色的 杀手本能 重启之作。Invincible VS 是一款节奏快、打击感强、且极其注重机制的格斗游戏,某种程度上可以看作是 杀手本能 独特 2D 格斗风格的继承者。这种风格对许多人来说可能比较两极化,而且除了令人印象深刻但十分短暂的故事模式外,其辅助模式的表现也略显平庸。所有这些因素使得它成为了格斗游戏领域又一位强劲但尚待磨合的竞争者。

2XKO

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虽然初看之下并不明显,但 Invincible VS 的战斗系统其实非常独特,最接近的参照对象就是前述的 杀手本能。和 杀手本能 一样,连招是一场双向博弈——在几乎每一次互动中,攻击方和防守方都在进行心理博弈。攻击方需要专注于建立连招,同时还要盯着能量槽,确保它不会完全填满,否则连招就会中断。被连招的一方也需要密切关注这个能量槽,因为随着能量槽填满,对手往往会寻求通过更换队友(Tag)来降低连招压力。然而,如果防守方能在对手换人的一瞬间做出反应,他们可以执行“反向换人”(Counter Tag),这将中断连招并将局势重置回中立状态。

但心理博弈的精髓在于:假设我正在连招对手,并认为他们可能会使用“反向换人”。我可以选择延迟换人来打乱对方的节奏,或者通过假动作进行诱导,如果对手上钩,他们就会暴露出巨大的破绽。反之,如果他们并没有打算使用“反向换人”,那么露出破绽的人就会变成我,局势也会瞬间逆转。

当两个都熟悉这种“小游戏”(即玩过教程)的玩家对决时,这种机制非常棒。成功诱导并防住对手的“反向换人”会带来极大的成就感,而且如果你能做出正确的预判,那种在长连招中逃脱的机会感也让人感到欣慰。

当双方都理解这种“反向换人”的小机制时,游戏体验非常棒。

“反向换人”并非打破连招的唯一途径。如果你处于绝境,或者对手根本不给换人机会,你可以使用“援助破坏”(Assist Breaker)——但代价高昂:需要消耗两格能量,援助角色会有很长的冷却时间,并且会扣除其中一名辅助角色 50% 的最大生命值(只要不被换上场就会缓慢恢复)。直白地说,我很讨厌目前状态下的这个机制。在大多数格斗游戏中,这种“脱身”手段通常一局只能用一次,甚至两局一次,因为能够随意打破对手的连招是非常强大的。但在这里,它不仅没有使用次数限制,而且每个角色开局就拥有满额的三格能量。

这通常意味着我开启一套连招,对方使用“援助破坏”,我们在他们的援助冷却期间打上一阵,我或许能成功打出强制换人,永久性地削减他们的生命值。到目前为止还算平衡。但一旦冷却结束,我开始下一套连招,他们又会因为其他角色依然保留着满额的三格能量而再次使用“援助破坏”。当然,这在理解机制的玩家面前不会频繁发生,但我在公开测试和发售前的有限在线对战中,经常遇到不了解这一代价的对手,这只会让比赛变得冗长乏味。

拖慢比赛节奏令人沮丧的另一个原因是,当倒计时结束时,并不是生命值总量更高的玩家获胜。相反,双方会进入“突然死亡”模式,活跃角色的生命值会根据后台角色的剩余生命值进行恢复,并且双方都会受到持续的伤害。在时间耗尽时领先,却因为一个互动而可能输掉整场比赛,这种感觉真的很糟糕。

我花了好长一段时间才适应 Invincible VS 中角色的移动方式。

就动作手感而言,它显得相当硬朗。这与 真人快打11 和 杀手本能 的风格如出一辙,如果你习惯了这些游戏,在这里会感到如鱼得水。但作为一个偏好 罪恶装备-奋战-、2XKO、Granblue Fantasy Versus 和 街头霸王6 那种流畅移动和动画的人,我确实花了不少时间才适应 Invincible VS 的角色移动方式。

真人快打11

暴力, 血腥, 动作, 格斗

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好的一面是,Quarter Up 在还原这 18 名首发角色的电视版形象方面做得非常出色。那些设定为速度型的角色感觉真的“闪电般”迅捷,而那些力量型角色打击感也极强。此外还有像 Cecil 这样的“万金油”角色,凭借各种武器和丧尸改造人军团,他能像疯子一样在屏幕上瞬移,从各个角度发起攻击。像 Monster Girl 和 Titan 这类角色拥有的霸体招式多得令人讨厌,如果遇到高手,Rex 的压制力简直是噩梦——但总的来说,游戏提供了丰富且独特的玩法选择。

Rexposition

如果你首先是一位 Invincible 的粉丝,你会很高兴知道游戏中有一个完整的剧情模式,其原创故事由 Quarter Up 的叙事总监 Mike Rogers 和亚马逊 Prime 剧集编剧兼制片人 Helen Leigh 共同撰写,系列原作者 Robert Kirkman 也参与其中。这种原汁原味的感觉让这个紧凑的战役看起来就像是剧集里从未播出的一集填充剧。

温馨提示:为了避免剧透,我不会谈论剧情细节,但如果你还没看过前几季剧集,那么你必须先补课,因为你需要这些背景知识来理解这里发生的一切。

故事开始于一个奇怪的场景:Invincible 正在和 Omni-Man 战斗,但这并不是第一季对决的回忆。Omni-Man 穿着传统的维尔特鲁姆制服,与 Lucan 和 Thula 组队,这种违和感贯穿了故事的前三分之一。我不会透露更多,但当 Mark 试图拼凑真相时,我自己去理清这些线索的过程非常有趣。

剧情模式只有一小时长,对于格斗游戏来说确实很短,但至少节奏把控得当,角色之间的战斗从不显得突兀。每一场战斗都有合理的背景支撑,叙事逻辑清晰,且不会像某些游戏那样强行找借口让两个朋友打得你死我活。过场动画也非常出色,采用了《蜘蛛侠:平行宇宙》中非常有效的“双帧动画”风格。大部分剧集原版配音演员都回归了,表现优秀,即便是一些补录的配音演员也同样出色。

故事模式作为一集快速且原汁原味的填充剧表现亮眼,但结尾缺乏真正的结论。

剧情模式最大的问题不在于长度,而在于它没有一个真正的结局。再次强调,在不剧透的情况下,它以一个非常令人不满的悬念结束。希望后续有免费的 DLC 续篇,否则这就仅仅是一个小时的铺垫,却没有任何实质性的回报。

Invincible VS 的其他部分达到了现代格斗游戏的标准,但从未超越。游戏有传统的街机模式,配有简短、偶尔有趣的结局,但在一个如此强调预判和诱导的游戏中,与 CPU 对战的感觉格外糟糕。训练模式相当基础,没有连招挑战,也没有角色指南。虽然有回放查看器可以观看自己的比赛,但无法搜索其他玩家的回放(也没有回放接管功能来练习解决比赛中遇到的难题)。至少,升级每个角色会有一些很酷的奖励——有超过 300 种自定义元素用于个人资料标签,涵盖了徽章、头衔、背景和边框,全部直接取材于剧集和漫画。

此外,回滚式网络代码(Rollback Netcode)表现堪称完美,没有任何瑕疵。无论是在几周前的公开测试中,还是在本次评测期间与他人进行的有限预发售比赛中,每一场战斗都流畅得如丝般顺滑。