什么样的告别,才对得起11年的颠沛流离与不离不弃?
2022年6月,在正式关服前夕,韩服迎来了《TERA》的最后一次更新,名为“最后的任务”。

这次更新没有任何新副本或新装备,而是一系列引导玩家与这个世界告别的任务链。玩家们不再作为冒险者去拯救世界,而是以“《TERA》公民”的身份,去拜访新手村陪伴自己开始的NPC,去看一眼曾经奋战过的副本门口,去与游戏中的朋友拍下最后一张合影。
与其他一些网游默默无闻地关服或被厂商抛弃不同,《TERA》的终点,被Bluehole(蓝洞)刻意画上了一个充满温情的句号。
如今,4年时间过去了,旧时光的记忆几近消散。然而最近,蓝洞工作室的一则招聘却突然重新吸引了大量玩家的目光。

《TERA2》确认正在开发。或许几年之后,我们将再次“相遇”。
如果用一句词来形容《TERA》,或许“璀璨的流星”最为贴切。
从2011年在韩国上线时的现象级火爆,到全球各个地区服务器相继关闭,国服更是运营不到两年便停服,直至2022年大本营韩服也正式关停,《TERA》前后仅走过11年的生命周期。
这个时长,确实对不起它耗时5年研发的心血。
今天,我们就乘坐时光机,一起来回顾这款耗费巨力打造的大作,为何会在短短数年内迅速变凉?国服又为何在两年之内就草草结束运营。
《天堂》全明星团队的出走与争议
说到《TERA》的开发公司蓝洞,大家对他印象最深的就是吃鸡游戏《绝地求生》的缔造者,但在吃鸡大火之前,蓝洞的重心,可是一心扑在MMORPG开发上,也是因为网游的失败,转而做了射击游戏,没想到一炮而红,颇有种东方不亮西方亮的意味。
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《TERA》就是蓝洞公司成立后做的第一个项目,它的故事,始于一场韩国游戏业界最具戏剧性的“叛逃”。
2007年,因不满NCsoft公司将核心资源向《天堂2》后续项目倾斜,原《天堂3》开发团队的核心成员在朴永现的带领下,作出了一个震惊业界的决定——集体辞职。
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这支被称为“《天堂》系列灵魂”的队伍,带着对次世代MMORPG的构想,于同年成立了Bluehole Studio。
Bluehole的成员大多来自于韩国最强的研发公司NCsoft,在MMORPG研发上可以说有相当的能力和经验。仅仅一年之后,Bluehole便公开了其使用虚幻引擎3制作的MMORPG《Project S1》。
2008年8月,财大气粗的NHN宣布拿下该作的代理权。
NHN曾是韩国第一大门户集团,成立于2001年,总部位于韩国,由搜索引擎Naver与游戏平台Hangame合并组建,主营搜索引擎与网络游戏业务。旗下拥有韩国最大搜索引擎Naver及韩国最大游戏公司Hangame,Naver市场占有率领先,被比作"韩国百度”。
2009年1月,在NHN举办的Hangame邀请赛活动中,《Project S1》公布了正式名称《TERA》(The Exiled Realm of Arborea)。并宣称该作投入的研发经费已经达到320亿韩元。

本来一切向好的局面,突然迎来了老东家的暴击。
NCsoft以“窃取商业机密”为由起诉Bluehole,称其团队成员带走了《天堂3》的源代码与核心技术文档。这场官司持续数年,最终还是以NCsoft的胜诉告终。
尽管Bluehole对外声称《TERA》是完全自主研发的成果,但“盗用代码”的阴影始终存在,成为其诞生之初便背负的争议和黑点。
最贵的月卡游戏
经历了4年多的研发,2011年1月11日,《TERA》在韩国正式公测,首日同时在线玩家数便突破16万,这个数字在人口基数相对较小的韩国网游市场,是绝对的顶级表现。
仅仅6天后,《TERA》便以14.97%的网吧占有率,一举终结了NCsoft的《永恒之塔》保持了长达104周的榜首纪录。
初次登场,《TERA》便凭借全方位的革新体验,给所有玩家带来极强的新鲜感。

游戏的主要突破点,在于采用了无锁定战斗系统,区别于传统MMO的站桩输出玩法。它放弃了选中目标再释放技能的模式,转而使用准星瞄准机制,攻击是否命中,取决于瞄准的方向、距离与角度,融入了动作游戏的玩法逻辑,走位、预判、闪避与拉扯也成为战斗中的重要环节。
这套战斗体系有着较为清晰的反馈。
攻击带有一定的冲击力和击退效果,角色受击后会出现硬直、后仰等动态表现;格挡与闪避有明确的判定标准,即便是辅助治疗职业,也需要灵活跑位以躲避伤害。
此外,全职业支持自由组合连招,打击感不俗,战斗节奏较为紧凑,摆脱了传统MMO中循环站桩的枯燥感。
画质方面,《TERA》采用UE3引擎开发,在2011年的网游市场中,呈现出了高精度纹理、实时光影渲染、动态天气变化等出色的视觉效果。在画面的表现力上,可以说是远超同一时期的竞品。

同时,游戏采用全域无缝大地图设计,森林、荒漠、浮空岛屿、雪域高原等不同风格的场景无缝衔接,无需加载读图,提升了大世界的探索流畅度。
角色养成上,游戏的自定义捏脸系统可调节细节非常丰富。比如人物体型、外形均能自由设置,整体画风偏向华丽妩媚,人设风格较为鲜明。

《TERA》在塑造的性感“师姐”,“油腻”程度上比之同期的《剑灵》,更是有过之而不及。凭借这种具有辨识度的性感美学设计,《TERA》还获得了“韩国第一性感网游”的称号。
当时韩国的各大网吧里,几乎随处可见玩家操控着性感的女角色,在广阔的原野上与巨大的Boss周旋。媒体铺天盖地的赞誉、玩家论坛的热情讨论、直播平台上的高频曝光……站在聚光灯下里的《TERA》一时风光无限。

1月25日,《TERA》开启商业化运营,推出19800韩元(约合115RMB)的月卡收费和30小时15000韩币(约合87RMB)的点卡等收费方式,同时增加VIP包裹,购买了VIP包裹的玩家会有交易行寄存手续费减少,增加每日副本入场次数,副本冷却时间减少等优惠。
放在月卡收费制的网游里,《TARE》几乎可以说是天价了。蓝洞敢这样定价,也是对自己的产品有绝对的信心。
此外,在韩国11月份举办的Gstar2011颁奖典礼上,《TERA》还一举获得最高大奖“总统奖”(奖金1000万韩币),以及游戏画面、游戏角色制作和游戏音效四项大奖,成为本年度游戏大奖的最大赢家。

不过,这个总统奖,《TERA》拿的多少有点“心虚”。
因为,它的王座屁股还没坐热,裂缝就开始大片蔓延开来。
游戏公测仅仅几个月后,玩家群体中开始出现大量的负反馈。
内容更新严重滞后,玩家们在体验过初期惊艳的战斗系统和少数几个高难度副本后,很快发现游戏的世界探索内容单薄,满级后的可玩内容匮乏。除了重复刷怪和少数PVP区域,几乎没有真正意义上的“终局内容”。
《TERA》用革命性的战斗系统包装了一个非常传统的韩式刷子游戏内核。任务设计依旧是单调的“杀怪、采集、送信”,剧情叙事缺乏沉浸感,世界观的展开也显得苍白。
玩家们很快意识到,自己花费大量时间追逐的,只是一个华丽的空壳。当新鲜感褪去,枯燥的重复劳作便成为无法忍受的折磨。
如果说内容不足是硬伤,那么外挂和职业平衡问题就是慢性死亡的毒药。
2011年下半年开始,各种自动打金、穿墙加速、技能无CD的外挂开始在韩服泛滥。

官方虽然多次进行大规模封禁,但与外挂制作者的攻防战始终处于下风。经济系统迅速崩溃,普通玩家的正常游戏体验被严重干扰。

与此同时,职业平衡性问题也日益尖锐。游戏初期设计的七个职业在PVE和PVP中的表现严重不均。
例如,作为核心坦克的“枪骑士”,其操作难度极高,需要极其精确的格挡和走位,导致该职业玩家数量稀少,而其他一些DPS职业则因输出循环简单粗暴而遍地开花。

这使得野队组副本变得异常困难,一个团队等待一名合格的坦克往往需要数十分钟,极大地破坏了社交体验。
空有一副好皮囊,内在却是食之无味,加上昂贵的月费,导致玩家纷纷流失。
2011年6月,游戏就从最初的37个服务器缩减到15个服务器,《TERA》的人气断崖式暴跌。
8月,《TERA》项目组核心研发人朴荣贤正式对外宣布辞职;12月,韩国NHN公司旗下的游戏网站Hangame代理CEO的郑旭也因为《TERA》的惨淡成绩辞职。
全球遍地的“哀嚎”
作为一款曾经饱受期待的网游大作,在短短半年多时间里,就陷入如此逆境,实在让人意想不到。
《TERA》在韩服遇到的问题并非个例,其在其他外服的运营表现同样不尽如人意,各地区服务器均面临不同程度的困境。
日服方面,《TERA》于2011年8月8日正式公测,公测期间最高在线玩家数达到48624人;仅仅10天后,即8月18日,日服正式进入商业化运营阶段。
不同于韩服,日服的收费标准更为高昂,30日月费高达2700日元,约合当时人民币225元。昂贵的收费门槛加上外挂程序的泛滥,让日服重蹈韩服覆辙,玩家人数急剧下滑,官方也不得不在短期内启动大量合服操作,以维持服务器运营。

北美服务器于2012年5月1日上线,推出两种销售套餐:普通版包含一张月卡,售价49.99美元(约合当时人民币314元);珍藏版包含季卡、游戏指南书及游戏原声带,售价79.99美元。
然而好景不长,上线后不久,网上便出现大量贱卖客户端的交易,从侧面反映出北美玩家对这款游戏的认可度不高,流失现象较为严重。

台服则于2012年11月22日开启公测,相较于韩服、日服和北美服,台服的收费标准大幅降低:30小时点卡售价64元人民币,月卡约合106元人民币,同时玩家可免费体验至22级。
尽管门槛有所降低,但台服并未摆脱困境,和其他外服一样,遭遇了严重的玩家流失问题。
面对各服务器普遍存在的玩家大量流失困境,Bluehole判断,过高的月卡费用是阻碍玩家留存的主要门槛。为此,于2013年1月10日决定将《TERA》从月费制全面转为免费网游。

这一转型举措在短期内取得了立竿见影的效果,韩服游戏人气暴涨近三倍,不仅有大量老玩家回流,也吸引了不少新玩家涌入。与此同时,游戏商城成为主要收入来源,时装、坐骑、便利性道具等商品的销售,支撑起游戏的运营收益。
但免费化转型的代价同样沉重。一方面,这一举措被外界普遍解读为“游戏运营不善、难以维持”的信号,直接重创了《TERA》的品牌声誉。
另一方面,为了刺激商城消费、保障收入,官方逐渐在商城中加入带有“付费即胜利”(Pay-to-Win)倾向的道具,例如出售可提升经验获取速度、降低强化失败概率的物品,这进一步拉大了免费玩家与付费玩家之间的差距,破坏了游戏公平性。
更关键的是,免费化转型已错过了最佳抢救时机。此时,大量核心玩家早已永久流失,转而投向《剑灵》《激战2》等同期新推出的竞品游戏,《TERA》彻底错失了在网游市场的黄金发展期,后续再难挽回颓势。
一场天价豪赌的悲情收场
当韩服已经显露颓势之时,中国的游戏公司却依然对《TERA》的IP价值抱有巨大期待。
2013年,当时以页游运营起家、正准备大举进军端游市场的昆仑万维,以惊人的4000万美元(约合2.5亿元人民币)拿下了《TERA》的中国大陆代理权。这个价格在当时创下了海外网游代理权的纪录,堪称一场豪赌。
昆仑万维的算盘或许是依靠《TERA》的顶级画面和名气,配合中国市场庞大的用户基数,即便韩服表现下滑,国服依然可以大赚一笔。
为此,在国服宣发期间,昆仑万维为了宣传游戏也是下了血本,不但邀请了《加勒比海盗》概念设计师设计国服专属怪物,还请了《变形金刚》概念设计师设计斗兽场,营销造势上,更是邀请了王思聪,安排女团SNH48全员给“国民老公”王思聪送游戏客户端。

然而,就算是外部花样玩得再花,也改变不了《TERA》国服生不逢时的命运。
当国服于2014年8月6日开启公测,并定名为《神谕之战》时,距离韩服上线已经过去了近四年。这四年间,中国网游市场发生了翻天覆地的变化。
以《英雄联盟》为代表的MOBA游戏统治了网吧;MMORPG领域的《剑灵》凭借更符合东方审美的画风和同样出色的动作性抢先登陆,收割了大量用户;《最终幻想14》的重生版也在同一时期登陆国服,以扎实的内容和良心运营赢得了口碑。

《TERA》国服面临的,是一个早已不是蓝海的残酷市场。
更糟糕的是,昆仑万维的运营策略在一开始就引发了争议。
韩服在转为免费后,国服本可以直接沿用成熟的免费模式,但昆仑万维或许是为了快速收回巨额代理费,在道具收费上也格外的狠。
商城中的物品定价被玩家普遍批评为过高。一件稀有时装的价格动辄数百人民币,强化道具的价格也远超玩家心理预期。
游戏内的活动设计也常常显得急功近利。
各种充值返利、消费排名活动此起彼伏,而对于外挂的打击力度却明显不足,工作室刷屏、自动打金脚本在公测后不久便泛滥成灾。昆仑万维有限的运营团队在此刻暴露了经验不足的短板,处理效率低下,玩家怨声载道。

此外,游戏本身的老化问题也日益凸显。尽管画面在当年算是顶级,但到了2014年,玩家已经看过了太多优秀的次世代作品,《TERA》的角色建模精度、场景复杂度已不再具有压倒性优势。而当初引以为傲的无锁定战斗,也因其他同类游戏的普及而变得稀松平常。
种种不利因素叠加,导致《TERA》国服的人气从公测后便一路下滑。服务器从最初的数十组迅速缩减,在线人数惨淡,许多服务器沦为“鬼服”。昆仑万维虽然也进行过一些诸如合服、推出新资料片的努力,但终究回天乏术。

于是,运营不到两年,昆仑万维便宣布停止运营。2016年6月16日,关闭游戏充值、账号注册与客户端下载;同年8月18日,所有游戏服务器正式关闭;同年12月21日,客服、论坛及官方网站全部停止服务。
这款曾被寄予厚望、以天价引进的“大作”,在国服的生命周期甚至不足两年,成为网游史上最赔本的代理案例之一。
《TERA》在全球范围内的运营,全部败北,在玩家基数最多的中国大陆,都撑不起这款游戏,久病难医,无力乏天。
有人说,既然已经发现了那么多问题,蓝洞为何不做调整呢?
在网游历史上,很少像《最终幻想14》大手笔回炉好几次,最终焕发第二春的网游。基本上开局不行了,就抬走立项下一个,把前作的美术资源和经验运用到下一款产品中,避免无谓的消耗。

《TERA》使用虚幻3引擎开发,这款引擎为游戏带来了出色的画面表现,但也带来了沉重的技术负担。极高的配置要求大大限制了潜在玩家群体,而引擎本身在多核CPU优化上的不足,又导致其在复杂场景下帧数不稳。随着游戏生命周期的推进,修复这些底层问题变得代价极高,几乎不可能,人力物力都烧不起。
对一款运营多年的老游戏进行“脱胎换骨”式的核心底层改造,如重做经济系统或更换游戏引擎,其人力物力的投入不亚于开发一款新游戏。在游戏生命周期已显颓势的情况下,做出这样的商业决策无疑是极不理性的。
到了后期,面对修修补补的技术难题和逐渐下滑的收益,开发商Bluehole(蓝洞)的商业考量变得极为现实。他们将大部分开发资源转移到了《ELYON》等新的MMORPG项目上,而对《TERA》仅维持在“维护模式”。

事实证明,《ELYON》同样重蹈覆辙,也是外服和韩服也是没多久就停运了,国服更是进都没进来。连蓝洞自己的后续MMO都做得不好,又怎能指望他们有能力把《TERA》这个“烫手山芋”盘活呢?
不过,也正是蓝洞长期深耕 MMO 领域却接连折戟,才另辟蹊径、开拓新赛道,意外孵化出现象级大作《绝地求生》,风靡全球。
塞翁失马焉知非福?
结语:
纵观《TERA》的十一年岁月,划时代的动作战斗设计、极致的画面音效水准,再加上豪华的开发班底,让它起点熠熠生辉;可内容贫瘠、运营混乱、迭代缓慢等致命缺陷,终究埋没了一身天赋。
但他确确实实给网游历史留下了很多难忘的记忆。
最性感的网游、最贵的网游、也是国服耗资最多引进却停运最快的网游大作……
谈资有很多,槽点也不少,是非功过,仁者见仁。

但有一点,确实没得黑,蓝洞对《TARE》绝对是“爱得深沉”。
公司成立后的首款自研大作,承载着MMO黄金年代里,初代制作人与开发者对网游最纯粹的执着与热爱;停服前特地耗时耗力更新的“告别”资料片;还有时隔多年后《TERA2》项目的招聘信息……
作为局外人,我们看到的只是游戏的兴衰,亲历者才懂这份执念与不舍。
至于《TERA2》在未来会以何种形式(网游OR单机)和玩家见面,且把答案交给时间吧。
